Fundamentos 3. La dirección del aparato: cómo la orden encuentra su foco

Todos los aparatos cuelgan del mismo cable y reciben el mismo flujo de 512 números. ¿Por qué entonces el primer foco se pone rojo y el segundo azul? Porque cada aparato tiene una dirección: el punto de ese flujo a partir del cual lee «lo suyo». La dirección es la causa más frecuente de rarezas en el montaje y, a la vez, una de las cosas más fáciles de entender.

La dirección es el número del primer canal propio

Un aparato ocupa varios canales seguidos, tantos como habilidades tenga. La dirección (también llamada dirección inicial, dirección DMX o simplemente «la dirección») le dice al aparato dónde empieza su bloque.

Si a un foco de 6 canales le pones la dirección 1, se queda con los canales 1, 2, 3, 4, 5, 6. Si le pones la 7, toma del 7 al 12. Todo lo demás de la línea lo ignora, como si esos números no existieran.

Fig. 1 — Una línea de 512 canales y los bloques de los aparatos: la dirección es el número de la primera casilla del bloque
Fig. 1 — Una línea de 512 canales y los bloques de los aparatos: la dirección es el número de la primera casilla del bloque

Una analogía: la línea DMX es una calle larga con las casas 1, 2, 3… 512. El aparato es una familia que ocupa varias casas seguidas. La dirección es el número de la primera casa. El cartero (la mesa) simplemente va dejando una carta en cada casa por orden; averiguar qué carta es de quién es cosa de los vecinos.

Calcular direcciones: una línea de aritmética

La regla es única: la dirección del siguiente aparato = la dirección del anterior + su número de canales.

Tomemos cuatro focos iguales de 6 canales:

Aparato Dirección Canales ocupados
Foco 1 1 1–6
Foco 2 7 7–12
Foco 3 13 13–18
Foco 4 19 19–24

Los aparatos pueden ser distintos: la aritmética no cambia. Añadamos una cabeza móvil de 14 canales: la siguiente dirección libre tras los focos es la 25, así que la cabeza ocupa de la 25 a la 38 y el siguiente aparato empieza en la 39.

⚠️ Atención: el aparato no sabe cuántos canales cree el programa que tiene. Simplemente lee, a partir de su dirección, tantos canales como prevea su modo actual. Por eso tienen que coincidir dos cosas: la dirección y el modo (del modo hablamos más abajo).

Qué pasa si las direcciones se solapan

Supongamos que te equivocas y le pones al segundo foco la dirección 4 en lugar de la 7. Entonces los canales 4, 5 y 6 los leen los dos aparatos: el primero los toma por su verde y su azul, el segundo por su intensidad y su rojo.

El resultado en la sala parece cosa de magia: subes la intensidad del segundo y al primero le cambia el color. Pones azul en el primero y el segundo se enciende sin venir a cuento. No se ha roto nada: dos vecinos reciben las mismas cartas y cada uno las interpreta a su manera.

💡 Consejo: si los aparatos «se influyen» entre sí, casi seguro que las direcciones se han solapado. Repasa la aritmética: el bloque de cada aparato debe empezar donde terminó el anterior.

Y ahora el mismo truco a propósito. Ponles a dos focos iguales la misma dirección y se convertirán en gemelos absolutos: siempre el mismo color, siempre la misma intensidad, gobernados como uno solo. Es un recurso legítimo y muy cómodo cuando los aparatos trabajan por parejas (por ejemplo, simétricos a izquierda y derecha del escenario) y no necesitas controlarlos por separado. La pega es evidente: ya no podrás separarlos sin cambiar la dirección.

Cómo se configura la dirección en el propio aparato

La dirección hay que ponerla en dos sitios: en el programa (donde simplemente escribes un número) y en el aparato. El programa no puede configurarla a distancia: el aparato no se lo pregunta.

Método 1. Pantalla con botones. La opción moderna: en la parte trasera o lateral hay una pantallita y tres o cuatro botones (normalmente MENU, UP, DOWN, ENTER). Entras en una opción llamada algo así como Addr, DMX Address, A001 o d001 y ajustas el número.

💡 Consejo: el número suele mostrarse con una letra delante — A012, d012, CH12. Fíjate en las cifras; la letra solo significa «dirección». Además, en muchos aparatos la pantalla se apaga al cabo de un minuto: pulsa cualquier botón para activarla.

Método 2. Interruptores DIP. Una opción del pasado, hoy poco frecuente y casi solo en aparatos antiguos y muy sencillos: un bloque de 9 o 10 interruptores diminutos. La dirección es la suma de los «pesos» de los interruptores subidos. Es cuenta binaria, pero no hay por qué asustarse: basta con una tabla.

Fig. 2 — Interruptores DIP: la dirección es la suma de los pesos de los interruptores subidos
Fig. 2 — Interruptores DIP: la dirección es la suma de los pesos de los interruptores subidos
Interruptor 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Peso 1 2 4 8 16 32 64 128 256

Para conseguir la dirección que quieres, sube los interruptores cuyos pesos sumen ese número. Ejemplos:

  • dirección 1 → solo está subido el interruptor 1;
  • dirección 13 → interruptores 1 + 3 + 4 (1 + 4 + 8 = 13);
  • dirección 100 → interruptores 3 + 6 + 7 (4 + 32 + 64 = 100);
  • dirección 256 → solo el interruptor 9.

No hace falta calcular de cabeza: en internet hay calculadoras «DMX DIP switch calculator» de sobra, y el manual del aparato suele traer una tabla con todas las direcciones.

⚠️ En la inmensa mayoría de los aparatos la dirección es la suma de los interruptores subidos, pero hay modelos donde se calcula como «suma + 1». El décimo interruptor (si existe) no tiene que ver con la dirección: normalmente cambia el modo de trabajo — DMX / programa automático / reacción al sonido / maestro-esclavo. Contrasta siempre con la tabla del manual de tu modelo concreto.
💡 Consejo: un aparato en modo «auto» o «sonido» parpadeará por su cuenta y no hará ni caso a la mesa. Si un foco de la fila va por libre, comprueba antes de nada que esté realmente en modo DMX.

El modo de canales: la dirección es solo la mitad

La mayoría de los aparatos modernos tienen varios modos de trabajo que se diferencian en el número de canales. Un mismo foco puede funcionar como 4 canales (intensidad y R, G, B — es decir, rojo, verde y azul), 6 canales (añadiendo estrobo y programas automáticos) o 9 canales (añadiendo macros de color y velocidad). El modo se elige en ese mismo menú del aparato y en el manual aparece como Channel Mode o DMX Mode, por ejemplo 4CH / 6CH / 9CH.

El modo del aparato debe coincidir con el perfil del programa. Si el programa cree que el aparato es de 6 canales y en realidad va en 4, todas las órdenes a partir del cuarto canal caen donde no deben: mueves el estrobo y el aparato cambia de color, mueves el color y se apaga. El síntoma es muy característico: los aparatos responden, pero con un parámetro distinto del que tocas; todo está «desplazado».

Fig. 3 — En el programa cada aparato muestra su dirección y su modo (número de canales)
Fig. 3 — En el programa cada aparato muestra su dirección y su modo (número de canales)

Por eso mismo en las bibliotecas de perfiles el mismo modelo aparece varias veces: «PAR 180 COB 3in1 (7 can.)», «Spica 250M (16bit, 16 can.)», «Spica 250M (8bit, 14 can.)». No son duplicados, sino modos distintos de un mismo aparato: hay que elegir el que esté configurado en tu unidad y el que necesites para la tarea.

Tres costumbres que ahorran horas de montaje

  1. Direcciona con margen. No hace falta pegar los aparatos unos a otros (1, 7, 13, 19). Va muy bien dar direcciones redondas con hueco: 1, 11, 21, 31 — así, un aparato con más canales entra en un hueco ya preparado y no hay que redireccionar toda la línea.
  2. Apunta el mapa de direcciones. Una tablita «aparato — dirección — modo» en papel o en el móvil. Dentro de un mes no recordarás qué había en la cabeza del fondo, colgada del techo.
  3. Etiqueta los aparatos. Un trozo de cinta de carrocero con la dirección escrita: un truco que usan todas las empresas de alquiler. Es especialmente útil cuando los aparatos cuelgan a mucha altura.
📍 Cómo se ve esto en SvetoMaster: las direcciones y los modos viven en la sección «Patch», una tabla con todos tus aparatos: nombre, tipo, universo, dirección y modo (por ejemplo, 14CH). El programa reparte solo las direcciones sin solapamientos al añadir aparatos, pero puedes escribir cualquier dirección a mano si ya están puestas en el equipo y prefieres no tocarlas. Los solapamientos los resalta, así que el error clásico de «dos aparatos en el mismo sitio» se ve de inmediato.

En resumen

  • La dirección es el número del primer canal del aparato en la línea; a partir de ahí lee tantos canales como tenga su modo actual.
  • La dirección del siguiente aparato = la dirección del anterior + su número de canales.
  • Direcciones solapadas = aparatos que se influyen entre sí; la misma dirección a propósito = aparatos gemelos.
  • La dirección se configura en el propio aparato: con los botones de la pantalla o con interruptores DIP (suma de pesos).
  • El modo de canales del aparato debe coincidir con el perfil del programa; si no, todo queda «desplazado».
  • Un interruptor o una opción del menú pueden poner el aparato en «auto» o «sonido»: entonces no hace caso alguno a la mesa.

A continuación: ya sabemos direccionar aparatos, pero todavía no sabemos qué significa cada uno de sus canales. La siguiente lección trata del perfil del aparato y la tabla de canales: cómo leer el manual, qué son todos esos Dimmer, Shutter, Gobo y Prism, y qué hacer si tu aparato no está en ninguna biblioteca.