Lección 1. Inicio rápido

SvetoMaster convierte un ordenador corriente en una consola de luces completa. En esta lección recorremos el camino desde un proyecto vacío hasta un miniespectáculo terminado: añadimos aparatos, montamos cuatro escenas, lanzamos un chase al ritmo de la música y probamos los efectos ya preparados. Puede repetirlo cualquiera, aunque nunca haya trabajado con luz.

Qué hace falta: solo el programa. El adaptador USB-DMX y los aparatos reales no son obligatorios: todo se ve en el visualizador 3D y al equipo se puede conectar más tarde.

Primero, lo básico de la teoría

Si el control de luces le suena a chino, veamos literalmente cinco palabras para que todo lo demás se entienda. Ese es todo el mínimo teórico; para empezar no hace falta más.

Imagine un solo cable que va del ordenador a todos los aparatos. Dentro hay 512 «carriles» y por ellos, unas 40 veces por segundo, corre una orden para cada aparato: «tú, haz esto». Esos carriles son precisamente el control de luz según el estándar DMX.

Palabra En palabras sencillas
DMX El «idioma» con el que el ordenador manda sobre la luz. Una línea = 512 canales
Canal Un «mando» para un parámetro del aparato. Valor de 0 a 255 (0 — apagado/mínimo, 255 — máximo). Por ejemplo: el canal de brillo, el del rojo, el de giro
Aparato Su foco, cabeza móvil o láser. Ocupa varios canales seguidos, tantos como «mandos» tenga
Dirección El «número de asiento» del aparato en la línea: desde qué canal escucha. Un foco de 6 canales con dirección 1 ocupa los canales 1–6, así que el siguiente empieza en la 7
Perfil El «pasaporte» del modelo: qué hace cada uno de sus canales. Se toma de la biblioteca o de una foto, y el programa ya sabe cómo manejarlo

Cómo funciona, paso a paso: usted mueve el color y el brillo en el programa → él recalcula los 512 números → los manda por el cable DMX → cada aparato lee «sus» canales (a partir de su dirección) y obedece. Todo lo que hacemos en esta lección es preparar esos números de forma bonita y cómoda.

⚠️ Atención: la dirección es lo más importante en cuanto hay equipo real de por medio. Tiene que coincidir en el programa y en el propio aparato (en la carcasa se pone con botones o interruptores). Si no coincide, el aparato no «oirá» las órdenes o responderá otro. En esta lección no hace falta equipo, así que las direcciones pueden esperar: el programa las reparte solo.
💡 Para manejar equipo de luz real (focos, cabezas móviles, etc.) desde SvetoMaster necesitará un controlador USB-DMX o Art-Net/sACN.
Fig. 1 — La ventana principal de SvetoMaster: el programa muestra el escenario en 3D desde el primer momento
Fig. 1 — La ventana principal de SvetoMaster: el programa muestra el escenario en 3D desde el primer momento

Paso 1. Un par de minutos para conocer la interfaz

Todo lo importante está en la parte de arriba de la ventana. Aquí hay cinco modos, las cinco «habitaciones de trabajo» del programa:

Modo Para qué sirve
Patch Aquí viven sus aparatos y sus direcciones DMX
Prog El estudio: ajustamos la luz y montamos escenas
Vivo Una consola de concierto para la actuación en directo
Cons Los 512 canales a mano: comprobación y diagnóstico
IA La red neuronal integrada: monta escenas a partir de una descripción de texto
Fig. 2 — El selector de modos y los controles de la cabecera
Fig. 2 — El selector de modos y los controles de la cabecera

Al lado, en la cabecera: el dímmer maestro (brillo general), el botón DMX (conexión del adaptador), SONIDO y el botón grande APAGÓN, para apagarlo todo al instante.

En la parte izquierda de la pantalla está el visualizador: un escenario tridimensional donde se ve cómo alumbra su luz. La vista 3D se puede cambiar a 2D.

💡 Consejo: todavía no hay ningún aparato conectado y la imagen ya está viva. Eso significa que el espectáculo se puede preparar en casa, sin equipo; en la sala solo quedará enchufar el adaptador al USB.
Fig. 3 — El visualizador 3D: los haces de los aparatos se ven sin equipo alguno
Fig. 3 — El visualizador 3D: los haces de los aparatos se ven sin equipo alguno

Los bloques de trabajo se pueden ajustar a su gusto. Entre el visualizador y la lista de aparatos hay una fina barra vertical separadora, y encima del bloque inferior de escenas y chases hay otra horizontal. Ponga el cursor encima (se ilumina), mantenga pulsado y arrastre: los bloques vecinos se separan. ¿Quiere el visualizador más grande? Arrastre a la derecha. ¿Quiere más sitio para las escenas? Arrastre el separador hacia arriba. Un doble clic en el separador devuelve el tamaño estándar, y el programa recuerda su disposición hasta la próxima vez.

Fig. 6 — La ventana principal de SvetoMaster: los bloques desplazables
Fig. 6 — La ventana principal de SvetoMaster: los bloques desplazables

Fíjese también en la escala de la interfaz para su pantalla. Mantenga Ctrl y gire la rueda del ratón para agrandar o reducir los elementos de la interfaz.

Paso 2. Añadimos aparatos

Pasamos al modo Patch y pulsamos el botón «Añadir aparato».

Fig. 4 — El botón «Añadir aparato» y el menú con las formas de añadirlo
Fig. 4 — El botón «Añadir aparato» y el menú con las formas de añadirlo

El camino más habitual es «De la biblioteca»: dentro hay miles de perfiles listos. Busca su modelo por el nombre y lo añade en un clic.

Fig. 5 — La biblioteca de perfiles: búsqueda por nombre y por fabricante
Fig. 5 — La biblioteca de perfiles: búsqueda por nombre y por fabricante

Pero hay una forma aún más interesante: el reconocimiento por foto. Haga con el móvil una foto del panel trasero del aparato (con el nombre exacto del modelo) o de la página del manual con la tabla de canales (esta forma es más precisa), elija «Por foto (IA)» e indique la imagen. La inteligencia artificial monta el perfil sola: cuántos canales hay y qué hace cada uno.

💡 Consejo: el reconocimiento por foto es gratis para todos los usuarios; solo hace falta internet en el momento de reconocer. Lo que mejor se reconoce es una foto nítida de la tabla de canales del manual.

Nuestro foco PAR ya está en el patch. Para la lección hacen falta cuatro y no habrá que repetir el truco de la foto: pulse tres veces el icono de duplicar en la fila del aparato.

Fig. 7 — La tabla del patch: cuatro PAR con las direcciones repartidas automáticamente
Fig. 7 — La tabla del patch: cuatro PAR con las direcciones repartidas automáticamente
⚠️ Atención: el programa ha repartido las direcciones DMX solo, de modo que nada se solape. Si en sus aparatos reales las direcciones ya están puestas, basta con escribirlas en la columna «Dirección».

Paso 3. Montamos cuatro escenas

Pasamos al modo Prog. A la derecha está la lista de nuestros aparatos.

Haga clic en el chip de grupo «Focos»: se seleccionan los cuatro PAR de golpe.

Fig. 8 — Seleccionar todo un grupo de aparatos en un clic
Fig. 8 — Seleccionar todo un grupo de aparatos en un clic

Ahora vamos a darles color. En el panel Color elija el blanco y suba el brillo. Mire el visualizador: ¡los aparatos alumbran!

Para que el visualizador muestre un resultado realista hay que ajustar la colocación de los aparatos y la dirección en la que alumbran. Haga clic derecho en el aparato y fije su posición vertical: en nuestro caso será «En un truss». La dirección del haz la dejamos hacia abajo, pero puede cambiarla según le convenga.

Fig. 9 — Ajuste de la colocación y de la dirección del haz de los aparatos
Fig. 9 — Ajuste de la colocación y de la dirección del haz de los aparatos

Ahora subimos al máximo el fader del rojo y el resto a 0 (todos menos el dímmer maestro).

Esta es nuestra primera «imagen»; vamos a guardarla. El guardado rápido es un clic en el icono de abajo a la izquierda del visualizador. Pero como estamos aprendiendo, la guardaremos con nombre: abra la pestaña «Escenas» del bloque inferior y pulse «+ Escena» a la derecha. En la ventana nueva llámela «Roja». Guardamos y listo.

Fig. 10 — Guardar una escena: el nombre y el botón «Guardar»
Fig. 10 — Guardar una escena: el nombre y el botón «Guardar»
💡 Qué es una escena: una «instantánea» de la luz. El programa ha memorizado el color y el brillo de cada aparato y puede devolver esa imagen en cualquier momento, en un clic.

A partir de aquí va más rápido, con la misma receta:

  1. Cambiamos el color a azul → guardamos la escena «Azul».
  2. Ponemos blanco → guardamos «Blanca».
  3. La cuarta la haremos más vistosa: seleccione dos PAR y déjelos en rojo, y a los otros dos deles azul → guardamos «Rojiazul».
Fig. 11 — La cuarta escena: dos aparatos en rojo, dos en azul
Fig. 11 — La cuarta escena: dos aparatos en rojo, dos en azul

En total: cuatro escenas en un minuto.

Fig. 12 — Las cuatro escenas terminadas en la lista
Fig. 12 — Las cuatro escenas terminadas en la lista

Paso 4. Le damos vida: montamos un chase

Un chase es una secuencia de escenas que el programa hace girar en bucle: la luz empieza a moverse sola.

Abra la pestaña «Chases» y pulse «+ Chase». A la izquierda del editor está la lista de nuestras escenas: haga clic en cada una y se convertirán en pasos del chase.

Fig. 13 — El editor de chase: las escenas añadidas como pasos
Fig. 13 — El editor de chase: las escenas añadidas como pasos

Deje la sincronización en «BPM»: el chase avanzará al ritmo de la música. Pulse «Guardar» y arranque el chase haciendo clic en su tarjeta.

Mire el visualizador: roja… azul… blanca… bicolor, ¡y vuelta a empezar!

El tempo se marca con un solo botón: pulse TAP en la cabecera al ritmo de la música (o la tecla T) y la luz caerá en el beat.

Fig. 15 — TAP: marque el tempo y el chase entrará en ritmo
Fig. 15 — TAP: marque el tempo y el chase entrará en ritmo
💡 Consejo: ¿lo quiere más lento o más rápido? El chase tiene un divisor de velocidad: un paso por golpe, uno cada dos golpes (÷2) o, al revés, dos pasos por golpe (×2). Se ajusta en el mismo editor del chase.

Paso 5. Efectos ya preparados

No todo hay que montarlo a mano. Abra la pestaña «Efectos»: aquí hay decenas de plantillas listas — Arcoíris, Onda móvil, Pulsación, Luces policiales, Centelleo, efectos de movimiento para cabezas móviles.

Haga clic en un grupo de aparatos (los Focos, por ejemplo) y luego elija un color en cualquier efecto: ya está funcionando, justo encima de su escena. Sin programar nada: un clic.

Fig. 16 — La pestaña «Efectos»: elegido el color, el efecto está en marcha
Fig. 16 — La pestaña «Efectos»: elegido el color, el efecto está en marcha
💡 Consejo: ¿le ha gustado un efecto? Haga clic derecho sobre él y elija «Guardar como chase»: tendrá un chase normal cuyos pasos podrá afinar a su gusto.

Resumimos

En una lección corta hemos:

  • añadido aparatos a partir de una fotografía (y descubierto la biblioteca de miles de perfiles);
  • montado cuatro escenas con un clic en el grupo y otro en el color;
  • unido esas escenas en un chase que avanza al ritmo de la música con el botón TAP;
  • lanzado un efecto ya preparado en un clic.

Y todo ello sin una sola tabla DMX y sin ningún equipo conectado.

Qué viene ahora: en la siguiente lección conectaremos un controlador USB-DMX y sacaremos la luz a aparatos de verdad, y después veremos en detalle las escenas, los chases y los presets.

Descargue e instale SvetoMaster ahora mismo si aún no lo ha hecho. Conecte su luz y seguimos en la próxima lección.