Lección 2. El adaptador USB-DMX

Hoy sacamos la luz a aparatos reales. Hacen falta tres cosas: un adaptador USB-DMX (el «pincho»), cables DMX y los propios aparatos.

Paso 1. Cómo funciona físicamente

La señal sale del ordenador por el adaptador conectado al puerto USB. Del adaptador sale un cable DMX hasta el primer aparato, del primero al segundo y de ahí al tercero: los aparatos se enlazan en cadena, como una guirnalda. Cada aparato tiene una entrada (IN) y una salida (OUT); la entrada mira hacia el ordenador.

Por esa cadena viajan los mismos 512 canales de la primera lección.

Fig. 1 — Conexión de SvetoMaster, el controlador USB-DMX (adaptador) y un aparato de luz (una cabeza móvil)
Fig. 1 — Conexión de SvetoMaster, el controlador USB-DMX (adaptador) y un aparato de luz (una cabeza móvil)

Paso 2. Conectamos el adaptador

  1. Enchufe el adaptador a un puerto USB.
  2. En el programa pulse el botón «DMX» de la cabecera: se abre el panel «Dispositivos detectados».
  3. Elija su adaptador y pulse «Conectar»: el estado se enciende.
  4. Si es el adaptador que usa siempre, marque «Conectar a este dispositivo al iniciar el programa». La próxima vez la luz saldrá de inmediato, sin pasar por el panel.
💡 Consejo: ¿la lista está vacía («No se encontraron dispositivos USB»)? Casi siempre es cosa del controlador. Instálelo y vuelva a abrir el panel DMX.
💡 Tranquilidad: si durante la actuación alguien tira del adaptador sin querer, el programa muestra «Reconectando…» y restablece el enlace por sí solo en cuanto el pincho vuelve al puerto. Sin reiniciar nada.
💡 ¿Y si hay muchísimos aparatos? Un adaptador USB saca un universo: 512 canales. Cuando eso no basta (un club grande, una instalación) o los aparatos se conectan por red, SvetoMaster sabe enviar la luz por Art-Net y sACN, directamente por la red local y con varios universos a la vez. Es el tema de una lección aparte para usuarios avanzados; para los primeros eventos el pincho USB sobra.

Paso 3. Las direcciones, lo más importante

Recuerde de la primera lección: la dirección es el número de asiento del aparato en la línea. Tiene que coincidir en dos sitios: en el programa y en el propio aparato.

  • En el programa las direcciones se ven en Patch.
  • En el aparato la dirección se pone en su panelito (la pantallita con botones de la parte trasera).

La lógica es sencilla:

En Patch En el aparato
PAR 1 — dirección 1 ponemos 1
PAR 2 — dirección 7 ponemos 7
PAR 3 — dirección 200 ponemos 200

También vale al revés: si las direcciones ya están puestas en los aparatos, escríbalas en Patch. Lo único que importa es que coincidan.

💡 Consejo: en muchos aparatos la dirección aparece con una «A» o una «d» delante del número (A001, d007). ¿Un aparato antiguo con interruptores DIP? Su manual trae una tabla con los interruptores que hay que subir.
⚠️ Atención: asegúrese de que el aparato trabaja en el mismo modo de canales que el perfil del programa (por ejemplo, 6 canales). El modo del aparato está en su menú; el del perfil, en los ajustes del aparato en Patch.

Paso 4. Comprobamos con la Consola

La mejor herramienta para la primera comprobación es el modo Consola (el botón «Cons» de la cabecera): todos los canales en faders.

  1. Suba el fader del canal 1: el primer foco debería encenderse suavemente.
  2. Suba el canal del rojo: el aparato se pone rojo.
  3. ¿Responde? Pues siga con el resto de aparatos.

¿No responde? Las tres causas más frecuentes:

Causa Qué comprobar
La dirección no coincide Patch ↔ el panelito del aparato
El cable Metido hasta el clic, la cadena sin cortes
El modo de canales Menú del aparato ↔ perfil en Patch
Fig. 2 — Modo Consola
Fig. 2 — Modo Consola

Paso 5. El momento de la verdad

Lance su escena «Roja» de la primera lección: el foco (o los focos) de verdad se inunda de rojo. Arranque el chase: la luz echa a correr.

Todo lo que monte en la pantalla funcionará en el equipo exactamente igual: el programa no distingue entre el visualizador y la luz real, manda las mismas órdenes por el cable.

💡 Lista de comprobación antes de la actuación (cinco minutos de calma): adaptador conectado y estado encendido → cada aparato responde desde la Consola → las escenas se ven como usted quería.

Resumimos

Hoy hemos:

  • montado la cadena DMX: adaptador → cables → aparatos en guirnalda;
  • conectado el adaptador en el programa;
  • puesto las direcciones de los aparatos para que coincidan con Patch;
  • comprobado cada aparato desde la Consola;
  • visto la luz en directo.

El ensayo virtual ha terminado: ahora maneja luz de verdad.

Juegue y pruebe en sus aparatos todo lo que hemos visto hasta ahora. Note cómo la luz le obedece en directo. Seguimos en la lección 3: veremos en detalle las escenas y los presets.