В Лайве на один и тот же прибор одновременно влияет много источников: запущенная сцена, чейз, эффект, поднятый субмастер, быстрый цвет, кроссфейдер… Возникает вопрос: а что в итоге увидит зритель? Чтобы результат был предсказуемым, программа смешивает источники по двум простым правилам — отдельно для яркости и отдельно для остальных параметров.
Яркость — правило «ярче побеждает» (HTP)
Для яркости (диммера) действует правило HTP (Highest Takes Precedence — «выше значение — тот и прав»): если на прибор просят яркость сразу несколько источников, побеждает самый яркий.
Поэтому субмастеры работают как pile-on: они добавляют яркости поверх сцены, а не отнимают. Подняли фейдер группы — она стала ярче (если её собственный уровень был ниже). А Flash — это мгновенный «подъём до максимума».
Цвет и движение — правило «последний главнее» (LTP)
Для цвета, поворота (pan/tilt), гобо, строба действует правило LTP (Latest Takes Precedence — «последняя команда главнее»). Усреднять два цвета бессмысленно (красный + синий ≠ грязно-фиолетовый по смыслу), поэтому побеждает та команда, что выше в порядке слоёв — как правило, ваша самая свежая живая правка.
Порядок слоёв (снизу вверх)
Каждый следующий слой по цвету/позиции перекрывает предыдущий:
- База — Программатор (или снимок Слепого режима)
- Плавный переход (fade)
- Активный чейз
- Эффекты (последний запущенный — главнее)
- Субмастеры — добавляют яркость (pile-on, HTP)
- Цвет/позиция фейдера сцены (см. «липко/отпускать» в 07.16)
- Кроссфейдер A/B
- Быстрый цвет (фильтр поверх)
- Solo / Mute — гасит яркость лишних групп
- Скорость, Grand Master и Затемнение — поверх всего

Остались вопросы? Добро пожаловать на наш форум!