Fundamentos 9. Interfaces, universos y salida por red (Art-Net y sACN)

El ordenador no tiene conector DMX, así que hace falta un traductor entre el programa y la luz. Veamos cuáles hay, en qué se diferencian y, de paso, respondamos a la pregunta que tarde o temprano se hace todo el mundo: qué hacer cuando se acaban los 512 canales.

La interfaz USB: el «pincho» entre el portátil y la línea

Una interfaz DMX (también llamada adaptador, controlador o, coloquialmente, «pincho») es una cajita: USB por un lado, conector XLR por el otro. El programa le entrega el paquete de 512 valores y ella genera la señal eléctrica correcta en el cable.

Fig. 1 — El programa encuentra la interfaz USB-DMX conectada
Fig. 1 — El programa encuentra la interfaz USB-DMX conectada

Las clases de aparato que hay en el mercado:

Clase Particularidades
Compatibles uDMX sencillas Baratas, del tamaño de un pendrive. Una salida, 512 canales. Suficiente para un equipo pequeño
Con chip FTDI (Open DMX y clones) También económicas, pero la señal la genera el ordenador: con el sistema cargado el flujo puede fallar
Con procesador propio (gama Pro) Flujo estable con independencia de la carga del PC, a menudo con aislamiento galvánico. Más caras y más fiables
Nodos de red (Art-Net/sACN node) No se conectan al USB, sino a la red local; normalmente de 1 a 4 salidas DMX
⚠️ Atención: casi cualquier interfaz USB necesita un driver; el programa no verá el aparato hasta que Windows entienda qué es. Si la lista de dispositivos está vacía, casi siempre es cosa del driver, no del programa ni del cable.
💡 Consejo: ten una interfaz de repuesto. Es el seguro más barato de un equipo de luz: el pincho cuesta poco y su fallo detiene el espectáculo entero.

El universo: una línea de 512 canales

Un universo es una línea DMX completa, es decir, sus 512 canales. Una interfaz USB sencilla = un universo.

Mientras hay pocos aparatos, la cuestión ni se plantea. Contemos un equipo típico:

Aparatos Canales
8 focos × 7 canales 56
4 cabezas spot × 16 canales 64
2 estroboscopios × 3 canales 6
Hazer 2
Total 128 de 512

Un margen del cuádruple: todo cabe holgadamente en un universo. Ahora piensa en un club con barras de píxel: ocho barras de 96 canales son ya 768 canales, y físicamente no caben en una línea.

Señales de que necesitas un segundo universo:

  • la suma de canales de todos tus aparatos ha pasado de 512;
  • tienes más de 32 aparatos (el límite de una línea, de la lección ocho);
  • los aparatos están muy separados y tirar cable entre ellos es incómodo;
  • parte del equipo se conecta solo por red.

Cómo conseguir varios universos

Opción 1. Varias interfaces USB. Sencillo y barato: dos pinchos, dos universos. La pega es que los cables de cada uno van a extremos distintos de la sala, y un portátil no tiene muchos puertos USB.

Opción 2. Una interfaz multipuerto. Una sola caja con varias salidas DMX.

Opción 3. Salida por red. El ordenador manda los datos a una red local corriente y por la sala se reparten nodos (node): cajitas Ethernet → DMX. Es la solución estándar en salas grandes: un solo cable de red cruza el recinto y los nodos se colocan donde están los aparatos.

Fig. 2 — Salida por red: ordenador, conmutador y nodos, cada uno con su línea de aparatos
Fig. 2 — Salida por red: ordenador, conmutador y nodos, cada uno con su línea de aparatos

Art-Net y sACN: dos idiomas para la red

Ambos protocolos hacen lo mismo: transportan paquetes DMX por una red informática corriente. Para un principiante las diferencias son mínimas, pero conviene conocerlas.

Art-Net sACN (E1.31)
Antigüedad y difusión Más antiguo, lo admite casi todo Más moderno, estándar en grandes instalaciones
Cómo envía los datos Difusión general o a una dirección concreta Envío en grupo (multicast)
Numeración de universos Históricamente desde 0 Desde 1
Carga de red Mayor al difundir Menor: la red reparte con más criterio
💡 Consejo: elige el protocolo que admita tu nodo o tu aparato. Si admite los dos, usa sACN en redes grandes y Art-Net en pequeñas: tiene menos ajustes.
⚠️ Atención: la numeración de universos es la fuente del error más frecuente. En el programa puede figurar «universo 1» mientras que en el receptor, según el estándar Art-Net, eso es «universe 0». Si los aparatos no responden y la red está bien, desplaza el número en uno y vuelve a probar.

Lo que hay que saber de redes para que funcione

Aquí no hace falta ser ingeniero de redes: bastan cuatro reglas.

  1. El ordenador y el nodo deben estar en la misma subred. Dicho llanamente, sus direcciones IP tienen que empezar igual: por ejemplo 192.168.0.10 el portátil y 192.168.0.50 el nodo. Si el nodo tiene una dirección del tipo 2.0.0.20, dale al portátil una de esa misma serie o reconfigura el nodo.
  2. Solo red cableada. El Wi-Fi para luz puede introducir retardos y pérdida de paquetes, y eso se traduce en luz a saltos. Un cable normal y un conmutador barato son más fiables. La luz por Wi-Fi tiene sus propios usos específicos.
  3. Desactiva los adaptadores de red que no uses mientras trabajas y permite al programa acceder a la red en el firewall de Windows. Más de la mitad de los casos de «hay red pero no hay luz» son el firewall.
  4. No mezcles la red de luz con la de trabajo. Lo ideal es un conmutador dedicado solo a la luz: sin tráfico ajeno y sin sorpresas de otros equipos.

DMX inalámbrico y RDM

El DMX inalámbrico (W-DMX, CRMX y similares) es una pareja «emisor + receptor» por radio. Es insustituible cuando no se puede tirar cable: iluminación en el techo, escenografía en mitad de la sala, aparatos al otro lado del recinto. El Wi-Fi doméstico normal no estorba: son aparatos aparte con su propio canal de radio.

RDM (Remote Device Management) es una capa sobre el DMX que hace la comunicación bidireccional: la mesa puede interrogar a los aparatos, conocer el modelo, leer la temperatura y, sobre todo, fijar dirección y modo a distancia, sin subir hasta el aparato. Funciona por los mismos cables, pero exige compatibilidad tanto de los aparatos como de la interfaz. En la gama económica es raro, así que en este curso damos por hecho que la dirección se pone a mano.

📍 Cómo se ve esto en SvetoMaster: el programa encuentra solo las interfaces USB conectadas — basta con pulsar el escaneo en el panel DMX y elegir el dispositivo. Admite muchos universos: cada aparato del Patch tiene su columna «Universo», y la salida se configura aparte — el primer universo suele ir a la interfaz USB y el resto por red mediante Art-Net o sACN. La correspondencia «universo lógico del programa → número de universo en la red» se define en los ajustes de salida, de modo que encajar con nodos ajenos se resuelve sin redireccionar los aparatos.

En resumen

  • La interfaz es el traductor entre el ordenador y la línea DMX; la hay USB y de red.
  • Casi cualquier interfaz USB necesita driver; una lista de dispositivos vacía casi siempre es eso.
  • Un universo es una línea de 512 canales; suma los canales de tu equipo con antelación.
  • Más de 512 canales significa varias interfaces, una interfaz multipuerto o salida por red.
  • Art-Net y sACN llevan DMX por la red local; el error clásico del principiante es el desfase de uno en la numeración de universos.
  • Red: solo cableada, una misma subred y sin firewall estorbando.
  • RDM permite configurar aparatos a distancia, pero no todos lo admiten.

A continuación: hemos terminado con el hardware. La siguiente lección va de las palabras que hablan todas las mesas de luz del mundo: escena, chase, preajuste, fundido, submaster, blackout y los misteriosos HTP y LTP. Sin ese vocabulario, la interfaz de cualquier programa parece un jeroglífico.