Fundamentos 5. El zoo de los aparatos: quién es quién en un equipo de luz

Las cuatro primeras lecciones fueron sobre el idioma: canales, direcciones, perfiles. Ahora vamos a conocer a quienes escuchan ese idioma: los propios aparatos. Hay muchos nombres y suenan raros («wash», «beam», «blinder», «hazer»), pero detrás de cada uno hay una idea sencilla: con qué dibuja el aparato en la sala. Veamos de qué es capaz cada uno, cuántos canales consume y qué necesita de verdad quien empieza.

Tres preguntas que lo explican todo

Cualquier aparato de iluminación se describe con tres respuestas:

  1. Qué hace con la luz: inunda una superficie grande con luz suave, lanza un haz estrecho, dibuja una figura en el suelo o simplemente destella.
  2. Si se mueve: cuelga fijo o gira con motores.
  3. Cuántos canales ocupa: de uno a cuarenta.

Aparatos estáticos: luz sin movimiento

Fig. 1 — Aparatos estáticos: PAR, panel LED, barra LED, estroboscopio, blinder, ultravioleta
Fig. 1 — Aparatos estáticos: PAR, panel LED, barra LED, estroboscopio, blinder, ultravioleta

PAR — el caballo de batalla de cualquier sala. Un cilindro corto o «lata» lleno de LED que lanza hacia delante una mancha ancha y suave. Son los PAR los que bañan el escenario de color y construyen el fondo general. Baratos, fiables, ligeros. Normalmente de 3 a 8 canales.

Panel LED / foco wash — mismo cometido que el PAR, pero con una mancha más uniforme y potente; a menudo con ángulo regulable (zoom). Se usa para cubrir superficies grandes e iluminar paredes.

Barra LED — una regleta alargada con LED. Las hay de dos clases: normal (todos los LED del mismo color, 3–8 canales) y de píxel, donde cada sección se controla por separado. Una barra de píxel con 8 secciones RGB se come 24 canales o más, pero es capaz de hacer una «ola» dentro de sí misma.

Estroboscopio — un aparato para un solo efecto: destellos rápidos e intensos. Pocos canales (2–4): intensidad, frecuencia y a veces duración del destello. Un estrobo potente puede «congelar» el movimiento de la pista.

Blinder — lámparas grandes y cálidas apuntando al público. Su función es deslumbrar un segundo en el clímax del tema. Normalmente de 1 a 4 canales.

Ultravioleta (blacklight) — emite UV invisible, y por eso la ropa blanca y ciertas pinturas se ponen a brillar. Efecto de fiesta, de 1 a 4 canales.

Bloque de dímeres — una caja con varias tomas que regula por DMX la intensidad de bombillas incandescentes corrientes. Un canal por toma. Si tienes una sala de teatro con luz antigua, casi seguro se gobierna con un bloque así.

Decodificador de tira LED (controlador de píxel) — convierte una tira RGB normal en un aparato DMX. Muy útil para iluminar la barra, el frente del escenario o la escenografía.

⚠️ Atención: algunos aparatos potentes traen su propia fuente de alimentación y exigen una tensión mínima. La electricidad se trata a fondo en la lección once.

Aparatos móviles: luz que se desplaza

Fig. 2 — Aparatos móviles y de efecto: cabeza spot, cabeza wash, beam, escáner, derby
Fig. 2 — Aparatos móviles y de efecto: cabeza spot, cabeza wash, beam, escáner, derby

Cabeza móvil (moving head) — un aparato sobre dos motores: uno lo gira en horizontal (pan) y otro lo inclina (tilt). La cabeza es la clase más versátil y la que más canales devora, de 8 a 40. Su funcionamiento se detalla en la lección siete. Hay tres variedades:

Tipo de cabeza Haz Para qué
Spot Estrecho, nítido, con gobos Haces, dibujos en el suelo, acentos
Wash Ancho, suave, sin borde definido Baños de color, iluminar personas y escenografía
Beam Columna de luz muy estrecha y densa «Espadas» en la niebla, gráficos aéreos

También existen híbridos 2 en 1 y 3 en 1: una cabeza que hace spot, wash y beam. Cuestan más, pero sustituyen a tres aparatos.

Escáner — el hermano mayor de la cabeza: la lámpara está fija y el haz se desvía con un espejo. Se mueve bastante más rápido que una cabeza, pero abarca menos ángulo. Hoy se ve menos, aunque en el mercado de segunda mano sale barato.

Aparatos de efecto («derby», «flor lunar», multihaz) — cajas económicas que reparten decenas de haces de colores por la sala. Pocos canales (3–9). Se usan en discotecas y bares: mucho efecto por poco dinero, aunque el control es tosco — por lo general solo elegir modo y velocidad.

Láser — capítulo aparte. Por DMX se suelen controlar solo los parámetros básicos (encendido, selección de figura, velocidad, color), mientras que los shows complejos se dibujan con su propio software a través del conector ILDA.

⚠️ Atención: el láser es la única clase de aparato capaz de lesionar a un espectador. No dirijas nunca los haces a la altura de los ojos del público ni utilices el láser fuera de las condiciones indicadas por el fabricante.

La atmósfera: sin ella se pierde la mitad del efecto

Un haz solo se ve en el aire cuando hay partículas en suspensión. En una sala limpia una cabeza beam solo deja una mancha en el suelo; con un poco de bruma aparece esa «espada» densa.

Aparato Qué aporta Particularidades
Máquina de humo Nubes densas de humo Se calienta, consume mucha electricidad, el humo se ve «a nubes»
Hazer Bruma uniforme e invisible Ideal para los haces: no parece humo y dura más
Humo bajo (low fog) Se arrastra por el suelo Necesita hielo o una máquina específica; espectacular para el primer baile
Burbujas, nieve, confeti Efectos especiales Se controlan por DMX igual, normalmente con 1 o 2 canales
💡 Consejo: si el presupuesto te obliga a elegir entre «otro foco o un hazer», compra el hazer. Hace visible el trabajo de todas las demás luces y duplica visualmente tu equipo.
⚠️ Atención: las máquinas de humo lanzan al aire partículas a las que reaccionan los detectores de incendios antiguos. En una sala desconocida avisa siempre a la dirección y confirma si la alarma se desactiva durante el evento.

Cuántos canales consume cada clase

Una tabla orientativa, útil cuando calcules si tu equipo cabe en 512 canales.

Clase de aparato Canales habituales Comentario
Blinder, UV, estrobo 1–4 Muy sencillos
PAR, barra LED normal 3–8 Según el número de colores y si tiene estrobo
Aparato de efecto («derby») 3–9 A menudo solo modos y velocidad
Máquina de humo, hazer 1–2 Emisión y ventilador
Barra de píxel 20–100 Cada sección con su juego de canales
Escáner 7–14
Cabeza wash 10–20
Cabeza spot / beam 12–24
Híbrido 3 en 1, modelos tope de gama 25–40
💡 Consejo: en la mayoría de aparatos el modo con más canales da más posibilidades (control individual de cada LED, o movimiento de 16 bits). Pero si vas justo de canales, elige el modo más modesto: la diferencia muchas veces no es crítica.

Qué comprar primero: el consejo aburrido pero honesto

El error clásico del principiante es comprar una sola cabeza cara. Una cabeza en una sala vacía se ve pobre; la luz funciona por conjuntos.

Un primer equipo razonable para una sala pequeña:

  1. Cuatro PAR — el baño de color, la base de toda la imagen.
  2. Un hazer — para que se vean los haces.
  3. Dos cabezas (spot o híbridas) — movimiento y acentos.
  4. Un estrobo o un blinder — para los clímax.

Un equipo así consume unos 60–80 canales de los 512, o sea que cabe de sobra en una línea DMX, y con él puedes cubrir una boda, un evento de empresa o un club pequeño.

📍 Cómo se ve esto en SvetoMaster: al añadir un aparato se indica su tipo (foco, cabeza móvil, escáner, estrobo, máquina de humo, láser, etc.). El tipo influye tanto en cómo se dibuja el aparato en el visualizador 3D como en qué herramientas se le pueden aplicar: los efectos de movimiento solo se ofrecen a aparatos con giro, y el control «Humo» del modo en vivo va a las máquinas de humo. Así que indicar bien el tipo ahorra tiempo después.

En resumen

  • Un aparato se describe con tres preguntas: con qué ilumina, si se mueve y cuántos canales consume.
  • PAR y focos wash hacen el baño de color; las barras dan luz lineal y efectos de píxel; estrobo, blinder y UV son aparatos de un solo efecto.
  • La cabeza puede ser spot (dibujo), wash (baño) o beam (columna densa); el escáner es rápido pero abarca menos.
  • El humo o la bruma son imprescindibles si quieres ver los haces en el aire.
  • El consumo de canales va de 1–4 en los aparatos simples a 40 en las cabezas tope de gama.
  • La luz funciona en conjunto: baño de color + atmósfera + movimiento + acento.

A continuación: nos ocuparemos de la propiedad más visible de la luz, el color. Por qué el blanco de un RGB sale grisáceo, en qué se diferencia una rueda de color de los LED, qué es el CMY y por qué un mismo «azul» se ve distinto en dos aparatos distintos.