Com esta seção começa o trabalho no programa: enquanto você não “apresentar” seus aparelhos de luz ao programa, não há nada para controlar. Vejamos três conceitos-chave em palavras simples.
Aparelho — é a sua luz de verdade: um refletor (PAR), um moving head, uma máquina de fumaça, um laser, um estroboscópio. No projeto, cada aparelho aparece como um cartão ou uma linha que você pode controlar.
Perfil — é o “passaporte” do aparelho: qual canal faz o quê. Por exemplo, em um refletor PAR, o canal 1 é brilho, 2 é vermelho, 3 é verde e 4 é azul. Cada modelo tem canais diferentes, por isso cada aparelho tem o seu perfil. Os perfis são obtidos da biblioteca, importados ou montados no construtor.
Patch — é o “mapa de conexões”: uma tabela na qual cada aparelho recebe um endereço DMX (de qual canal ele escuta), um universo e um tipo. A palavra “patch” (do inglês patch — conectar) vem do mundo das grandes mesas.
Dois conceitos essenciais:
| Conceito | Com palavras simples |
|---|---|
| Endereço DMX | O número do primeiro canal do aparelho. O aparelho “escuta” os comandos a partir dele. Deve corresponder ao endereço configurado no próprio aparelho. |
| Universo | Uma linha de 512 canais. Se você tem muitos aparelhos e 512 canais não são suficientes, distribua-os pelos universos 2, 3, etc. Os mesmos endereços em universos diferentes não entram em conflito. |
