Mit diesem Abschnitt beginnt die eigentliche Arbeit im Programm: Solange Sie dem Programm Ihre Lichtgeräte nicht „vorgestellt“ haben, gibt es nichts zu steuern. Klären wir drei zentrale Begriffe mit einfachen Worten.
Gerät — das ist Ihr reales Lichtgerät: ein PAR-Scheinwerfer, ein Moving Head, eine Nebelmaschine, ein Laser, ein Stroboskop. Im Projekt ist jedes Gerät eine Karte/Zeile, die Sie anschließend steuern.
Profil — das ist der „Pass“ des Geräts: welcher Kanal wofür zuständig ist. Bei einem Scheinwerfer ist zum Beispiel Kanal 1 die Helligkeit, 2 Rot, 3 Grün, 4 Blau. Bei verschiedenen Modellen sind die Kanäle unterschiedlich, daher hat jedes Gerät sein eigenes Profil. Profile stammen aus der Bibliothek, werden importiert oder im Konstruktor zusammengestellt.
Patch — das ist die „Anschlusskarte“: eine Tabelle, in der Sie jedem Gerät eine DMX-Adresse (ab welchem Kanal es lauscht), ein Universe und einen Typ zuweisen. Das Wort „Patch“ (von engl. patch — verbinden) stammt aus der Welt der großen Pulte.
Zwei Begriffe, an denen kein Weg vorbeiführt:
| Begriff | Mit einfachen Worten |
|---|---|
| DMX-Adresse | Die Nummer des ersten Kanals des Geräts. Das Gerät „lauscht“ den Befehlen ab dieser Nummer. Sie muss mit der Adresse übereinstimmen, die am Gerät selbst eingestellt ist. |
| Universe | Eine Linie mit 512 Kanälen. Wenn Sie viele Geräte haben und 512 Kanäle zu wenig sind — verteilen Sie sie auf die Universes 2, 3 usw. Gleiche Adressen in verschiedenen Universes kollidieren nicht. |
