Fundamentos 12. Diagnóstico de problemas y glosario de términos

La lección final del curso y la más práctica. La luz no ha arrancado, faltan treinta minutos y las manos sudan. En ese momento lo esencial es recorrer todo el sistema por orden y sin nervios. Reuniremos todo lo visto en once lecciones en un único esquema de búsqueda de averías. Y al final, una chuleta con todos los términos del curso.

El principio básico: comprobar de uno en uno

Tres reglas que convierten el pánico en trabajo:

  1. Cambia una cosa cada vez. ¿Has cambiado un cable? Prueba. ¿No ha servido? Devuélvelo y cambia lo siguiente. Si cambias tres cosas a la vez, nunca sabrás cuál tenía la culpa y volverá a pasar en el próximo evento.
  2. Divide el sistema en dos. La cadena «programa → interfaz → cable → aparato» se comprueba desde el principio: primero, que los datos salgan del ordenador o de la mesa física; después, que lleguen al primer aparato; luego, al último.
  3. Empieza por lo simple y gratis. Dirección, modo, obturador, cable — antes de decidir que «el aparato se ha quemado».
Fig. 1 — Esquema de búsqueda de averías: del síntoma a la causa
Fig. 1 — Esquema de búsqueda de averías: del síntoma a la causa

Cinco preguntas en treinta segundos

Antes de desmontar nada, responde a cinco preguntas. Cubren la mitad de los casos.

  1. ¿Están los aparatos enchufados y con sus pilotos encendidos?
  2. ¿Está conectada la interfaz y la ve el programa?
  3. ¿No estará pulsado el blackout o bajado el máster general?
  4. ¿Coinciden las direcciones en el programa y en el aparato?
  5. ¿Coincide el modo de canales (6CH/9CH/14CH) con el perfil elegido?

Los puntos 3–5 son las tres causas más frecuentes de todas.

Diagnóstico por síntomas

No funciona absolutamente nada

Ningún aparato responde.

  1. Comprueba si el programa ve la interfaz. Si no — cámbiala de puerto USB y revisa el driver.
  2. Comprueba el blackout y el máster general en el programa.
  3. Sube cualquier canal directamente en el modo de acceso directo a canales (lección 2): así descartas errores en escenas y perfiles.
  4. Comprueba el cable de la interfaz al primer aparato — cámbialo por uno que sepas que va bien.
  5. Conecta un aparato directamente a la interfaz con un cable corto. Si funciona, el problema está en la línea, no en el aparato.

Responde el aparato equivocado o el parámetro equivocado

  1. Aparato equivocado: casi siempre direcciones cruzadas. Compara tu mapa de direcciones con lo que hay puesto en los aparatos.
  2. El aparato correcto pero el parámetro equivocado («muevo el color y cambia el estrobo»): no coincide el modo de canales (lección 3) o el perfil elegido es otro.
  3. Dos aparatos se comportan como uno: tienen la misma dirección.
  4. Los aparatos se influyen entre sí: las direcciones se solapan y los bloques de canales chocan.

Un aparato calla y sus vecinos funcionan

  1. Comprueba el obturador y la intensidad general de ese aparato (lección 4).
  2. Comprueba que esté en modo DMX y no en auto/sonido (lección 3).
  3. Cambia el cable que llega a él y el que sale del aparato anterior.
  4. Intercámbialo con un aparato vecino de la cadena: si el problema viaja con el aparato, es el aparato; si se queda en el sitio, es el cable o el conector.

Todo parpadea, tiembla, va por libre

Los clásicos problemas de línea (lección 8):

  1. Pon un terminador en el OUT del último aparato.
  2. Asegúrate de que los cables son de DMX y no de micrófono.
  3. Comprueba que no haya conexión en estrella y que no se superen 32 aparatos / 300 metros.
  4. Separa los cables DMX de los de fuerza.
  5. Prueba otro controlador DMX: los modelos baratos, con el ordenador cargado, a veces dan un flujo irregular.

Parte de la cadena está muerta

Los primeros aparatos funcionan y los lejanos no. Busca el corte: cambia el cable en la frontera «funciona / no funciona», comprueba que el aparato intermedio tenga corriente (en muchos modelos la señal solo pasa por el OUT con el aparato encendido) y revisa los conectores.

Un aparato parpadea solo y no hace caso a la mesa

Está en modo autónomo. Revisa el menú del aparato (Auto, Sound, Slave), el décimo interruptor DIP y el canal Auto/Program del perfil.

No sale nada por la red

Si usas Art-Net o sACN (lección 9):

  1. Ordenador y nodo, en la misma subred.
  2. El firewall de Windows no bloquea el programa.
  3. Coinciden los números de universo (el error clásico es el desfase de uno).
  4. La conexión es por cable y los adaptadores de red sobrantes están desactivados.

Tabla «síntoma → causa»

Síntoma Lo primero que hay que mirar
El programa no ve la interfaz Driver, otro puerto USB, cable
No se enciende nada Blackout, máster general, obturador, corriente de los aparatos
Se enciende el aparato equivocado Direcciones
Cambia el parámetro equivocado Modo de canales, perfil
Los aparatos se «duplican» entre sí Misma dirección
Parpadeo, temblor Terminador, tipo de cable, estrella, longitud de línea
Los aparatos lejanos callan Corte, conector, corriente del aparato intermedio
Un aparato baila solo Modo autónomo (Auto/Sound/Slave)
Una cabeza se ha ido a otro sitio Reset del aparato; inversión al colgarlo
El movimiento va a saltos Sin modo de 16 bits / perfil sin canales fine
Por la red no sale nada Subred, firewall, número de universo

El kit de emergencia

Todo esto cuesta poco y cabe en una bolsa pequeña, y salva eventos:

  • dos cables DMX de repuesto (uno corto y otro largo);
  • dos terminadores;
  • adaptadores XLR 3↔5;
  • una interfaz USB de repuesto y un alargador USB;
  • alargador de corriente, bridas, cinta aislante y cinta de carrocero;
  • linterna y multiherramienta;
  • el mapa de direcciones impreso.
💡 Consejo: revisa los cables en casa cada un par de meses, de uno en uno y con un solo aparato. Un cable malo encontrado con calma no es nada; ese mismo cable encontrado diez minutos antes de abrir puertas es una catástrofe.

Lista de comprobación antes del evento

  1. Los aparatos están colgados y asegurados con cables de seguridad; los cables no están tensos.
  2. La carga está repartida y la máquina de humo tiene su propia línea.
  3. La línea DMX está montada en cadena, con terminador al final.
  4. La interfaz está conectada y el programa la ve.
  5. Cada aparato responde: comprobado uno a uno con acceso directo a canales.
  6. Las cabezas han hecho un Reset y han recorrido sus posiciones extremas.
  7. Las escenas y los chases se han reproducido de principio a fin.
  8. Comprobado desde el sitio del público: nada deslumbra y las caras están iluminadas.

Glosario del curso

Término Significado
Art-Net Protocolo de transporte de DMX por red local
Beam Cabeza de haz muy estrecho y denso
Blackout Apagado instantáneo de toda la luz
Blind Modo para preparar una escena sin mostrarla en sala
Blinder Aparato de destellos deslumbrantes hacia el público
BPM Tempo en pulsos por minuto; los chases avanzan con él
Canal Control de un parámetro; valor 0–255
Chase Secuencia de pasos a un tempo dado
CMY Mezcla progresiva de color con filtros cian/magenta/amarillo
Crossfade Transición progresiva entre dos estados
CTO / CTB Filtros que hacen el blanco más cálido o más frío
Dirección Número del primer canal del aparato en la línea
Dímer Canal de intensidad general; también bloque para lámparas incandescentes
DIP (interruptores) Interruptores del aparato que fijan la dirección como suma de pesos
DMX512 Estándar de control de luz: 512 canales por línea
Escena Estado de la luz guardado
Escáner Aparato que desvía el haz con un espejo
Fine (16 bits) Segundo canal «fino» de un parámetro; con el principal da 65 536 pasos
Freeze Congelación de la imagen actual
Frost Filtro que suaviza los bordes del haz
Fundido (fade) Tiempo de transición entre estados
Gobo Plantilla que dibuja una figura en el haz
Hazer Máquina de bruma uniforme para que se vean los haces
HTP Regla de mezcla «gana el valor mayor» (intensidad)
Interfaz Traductor de USB o red a DMX; el «pincho»
LTP Regla de mezcla «gana el último valor» (color, posición)
Modo de canales Cuántos canales ocupa el aparato (6CH, 14CH…)
Obturador (shutter) Canal «cerrado / abierto / estrobo»
Patch Tabla de aparatos con direcciones y modos
Perfil Descripción de los canales de un modelo concreto
Playlist (cue list) Guion del espectáculo por orden
Preajuste (preset) Valor guardado de una propiedad: posición, color, gobo
Prisma Accesorio que multiplica el haz
RDM Capa bidireccional sobre DMX: consulta de aparatos y direccionamiento remoto
RGBW y más Juegos de LED: +blanco, +ámbar, +ultravioleta
Rueda de color Juego mecánico de filtros de color
sACN (E1.31) Segundo estándar de transporte de DMX por red
Splitter Repartidor-amplificador de línea DMX
Spot Cabeza de haz nítido con gobos
Submaster Fader de intensidad de un grupo o una escena
Terminador Tapón de 120 Ω al final de la línea
Universo Una línea DMX completa: 512 canales
Wash Aparato o cabeza de luz ancha y suave
XLR Conector DMX; de 3 o 5 contactos
Aparato de píxel Aparato en el que cada sección se controla por separado

El curso ha terminado: ¿y ahora qué?

Ya conoces el mínimo indispensable sobre DMX antes de empezar a trabajar: cómo está hecho el protocolo, qué son los canales, las direcciones y los perfiles, qué aparatos existen, cómo hacen el color y el movimiento, cómo se monta la línea, con qué gobernarla desde el ordenador, qué palabras hablan las mesas y cómo planificar la luz en una sala.

Ahora toca la práctica. SvetoMaster tiene una serie aparte de lecciones sobre el propio programa: desde un primer mini-show hasta llevar un concierto en directo, las playlists y el asistente de IA. Ahora se leerán con facilidad: todos sus términos ya te resultan familiares.

¿Aún no has instalado el programa? Descarga SvetoMaster: puedes empezar a montar un espectáculo ahora mismo, sin un solo aparato, porque todo se ve en el visualizador 3D; el equipo se conecta después.