Что такое чейз и как его создать

Чейз — это световая последовательность: несколько «кадров» (шагов), которые программа крутит по кругу. Каждый шаг — это снимок света, как сцена; чейз шагает по ним в заданном темпе — и свет «живёт»: бегущие цвета, чередующиеся группы, повороты голов.

📍 Где: нижняя панель → вкладка «Чейзы» (значок молнии). Кнопка «+ Чейз» открывает редактор.

Как разложить чейзы по группам и настроить свой порядок карточек — в разделе «Группы и порядок карточек».

Как создать чейз:

  1. Нажмите «+ Чейз», дайте название (например, «Строб-эффект»).
  2. Наполните его шагами — двумя способами, можно вперемешку:
СпособКак
Из готовых сценКликайте сцены из списка — каждая добавляется как шаг
Захват текущего состоянияНастройте свет руками в Программаторе → кнопка захвата — текущее состояние приборов станет новым шагом
  1. При необходимости настройте темп (по умолчанию — в ритм BPM).
  2. Нажмите «Сохранить» — чейз появится в списке. Клик по нему — запустить, повторный клик — остановить.

Редактирование шагов (в том же редакторе):

ДействиеКак
Поменять шаги местамиСтрелки ↑ / ↓ у шага
Переименовать шагКнопка переименования (по умолчанию имя сцены или «Шаг N»)
Удалить шагКрестик
Подправить свет внутри шагаРазверните шаг — там фейдеры каналов прямо в редакторе
💡 Совет: правьте чейз запущенным — тогда правка видна сразу. Прямо в окне, над списком шагов, есть кнопка «Запустить» (у идущего чейза она превращается в «Остановить»). Запустите — и чейз начнёт играть то, что вы в нём меняете: двигаете фейдер яркости/цвета/позиции в шаге — приборы и визуализатор отвечают в ту же секунду, ещё до «Сохранить». Кнопка «Сохранить» нужна, только чтобы правка осталась в чейзе; закроете окно без неё — чейз снова заиграет как был.

Если чейз не запущен, правка никуда не уходит: в зале сейчас светит то, что реально активно (другая сцена или другой чейз). Это же касается движения в блоке «FX Engine» — оно тоже идёт в приборы только у запущенного чейза.

Учтите: чейз продолжает идти по шагам, поэтому правку раскрытого шага вы увидите ровно тогда, когда до него дойдёт очередь. Чтобы рассмотреть один шаг спокойно, задержите бег кнопкой Freeze в режиме Лайв. Переключение «Вручную (GO)» тоже останавливает чейз на шаге, но эта настройка вступает в силу только после сохранения чейза.

Движение голов поверх чейза (блок «FX Engine»). В редакторе чейза, если в проекте есть поворотные головы, под настройками темпа появляется блок «FX Engine» — то же плавное движение лучей, что и в редакторе сцены:

  1. Нажмите ON.
  2. Выберите фигуру (круг, восьмёрка, панорама и т.д.), задайте размах и скорость.
  3. Головы начинают водить лучами прямо в редакторе — движение видно в визуализаторе.

Это движение — одно на весь чейз (не привязано к отдельному шагу): оно идёт поверх любого играющего шага. При сохранении чейза оно запоминается вместе с ним и включается автоматически при каждом запуске чейза. Цели движения по умолчанию — головы, участвующие в шагах чейза.

💡 Совет: движение и шаги — независимые слои. Можно собрать чейз из смены цветов, а сверху включить FX-«восьмёрку» — и головы будут менять цвет по шагам и одновременно водить лучами.

Направление движения (куда светит чейз). Если в шагах чейза есть движение по осям, ниже появляется блок «Направление движения». Он отвечает на два вопроса сразу: куда бьют головы и насколько широко они при этом гуляют.

Нажмите «Выключено», чтобы включить настройку, и выберите способ:

СпособЧто делаетеКогда удобнее
Точка сценыКликаете по плану зала место, куда должны светить головы; рамкой задаёте, насколько широко движение расходится вокруг негоПриборы расставлены на плане — программа сама посчитает углы каждому
Границы осейПрямо задаёте пределы: Pan от … до …, Tilt от … до …Расстановки нет или проще думать в процентах хода

Главное отличие «точки сцены» от ручной настройки Pan/Tilt: углы считаются каждому прибору отдельно — по его месту на плане, высоте подвеса и развороту корпуса. Поэтому голова слева и голова справа реально сходятся в одном месте, а не получают одинаковый Pan. У прибора с несколькими независимыми головами (моторизованный бар, «двойная голова») угол считается каждой голове отдельно — по её собственному месту на корпусе, поэтому наведение и ограничение размаха работают на нём так же, как на одиночных головах.

Рисунок движения при этом сохраняется: круг остаётся кругом, восьмёрка — восьмёркой, просто меньше и вокруг нужной точки. Настройка ничего не переписывает в шагах — она применяется на лету, поэтому передвинули прибор в визуализаторе — наведение пересчитается само.

⚠️ Внимание: рабочий сектор оси, заданный прибору в настройках прибора, остаётся главным. Если цель находится вне сектора, прибор дойдёт до края своего хода и дальше не пойдёт — светить в стену он не станет.
💡 Совет: удалить несколько чейзов разом — Ctrl/Shift+клик по чейзам в списке, затем Delete (как описано для сцен).
💡 Совет: классика жанра — чейз из 2–4 простых сцен: «красный слева / синий справа», потом наоборот. Уже из этого получается живая картинка. Не делайте первый чейз сложным.
⚠️ Внимание: правый клик по чейзу в списке — контекстное меню (редактировать/удалить). Случайно удалили — Ctrl+Z.
Рис. 05.01.1 — Редактор чейза: шаги и способы их добавления
Рис. 05.01.1 — Редактор чейза: шаги и способы их добавления

Остались вопросы? Добро пожаловать на наш форум!