Modo 3D: visualização realista

O modo 3D mostra o palco em volume, “pelos olhos do público”: os aparelhos ficam em seus lugares, deles saem feixes de luz, no chão há manchas de luz e no ar uma leve neblina que dá profundidade. É a melhor forma de avaliar como o seu programa aparece de fora.

📍 Onde: visualizador → botão 3D (canto superior direito).

Navegação pela cena (com o mouse):

Ação Como
Girar a câmera ao redor da cena Arrastar com o botão esquerdo
Aproximar / afastar Roda do mouse
Deslocar a vista (panorâmica) Arrastar com o botão direito
💡 O ângulo de câmera ajustado permanece enquanto o programa estiver aberto: mude para 2D e volte ao 3D (ou vá ao LIVE e retorne) e a câmera continuará onde você a deixou. O ângulo inicial volta na próxima vez que o programa for iniciado.

O que você vê:

  • O piso com a malha e a treliça sobre o palco — referências do espaço.
  • Os aparelhos como corpos parecidos com os reais: a lata do PAR, o moving head com a lira, o painel do estrobo, a barra, o laser, o scanner, o derby. As medidas vêm de modelos reais, então um aparelho ao lado da treliça aparece na proporção certa. Nos moving heads a cabeça gira conforme a sua posição. Os aparelhos de chão ficam apoiados no chão, os pendurados ficam sob a treliça e os que vão em tripé ganham o próprio tripé com a haste.
  • Feixes de luz — cones na cor e no brilho corretos, com gobo, se houver um selecionado.
  • Uma leve neblina, para que os feixes apareçam em volume (como com fumaça real na sala).
  • Máquinas de fumaça — com corpo e bocal de onde saem as nuvens de fumaça. Elas não têm feixe: uma máquina de fumaça não ilumina. Nos modelos com iluminação (Fog Fury Jett, Chauvet Geyser e semelhantes) os leds tingem a própria fumaça: sobre a máquina sobe uma nuvem colorida. Já as barras de luz com máquina de fumaça embutida (Equinox Gigabar) continuam sendo refletores normais, com feixes; o programa distingue os dois casos pelo perfil do aparelho.
💡 A fumaça enche a sala aos poucos. Enquanto a máquina de fumaça trabalha, o ar no 3D fica mais denso: o fundo afunda suavemente e os feixes dos aparelhos aparecem bem melhor — é exatamente para isso que se usa fumaça em um palco real. Depois de desligar, a névoa não some de imediato: ela se dissipa em cerca de meio minuto, como na vida real. Dá para soltar a fumaça pelo botão “Fumaça” no Live, inclusive no modo automático. As nuvens ficam onde saíram, mesmo que você mova a máquina pelo plano.
💡 Dica: clicar em um aparelho no 3D o seleciona — prático para achar um aparelho específico no conjunto.
💡 Os aparelhos aparecem sempre, mesmo apagados: o corpo se destaca como uma silhueta cinza uniforme, então dá para clicar num aparelho também numa cena escura. O botão “Corpos” (à esquerda do seletor 3D/2D) reforça essa iluminação e ainda rotula cada aparelho com o tipo e o endereço DMX: dá para saber quem é quem sem abrir o Patch.
💡 Dica: o 3D mostra em tempo real o resultado do seu trabalho em cenas, chases e no Live — rode o programa e veja a luz se mover.
💡 As cabeças giram em velocidade realista. No 3D um moving head não salta para a nova posição instantaneamente: leva aproximadamente o mesmo tempo que o aparelho real, pois a velocidade vem do curso dos eixos definido no Patch (por exemplo, um Pan de 540° leva cerca de 3 segundos). Pan e tilt são limitados separadamente, então aparelhos com curso curto se movem bem mais rápido que cabeças grandes.

Daí uma regra prática: se em um chase rápido o feixe não alcança a posição e “borra” o desenho pretendido, o aparelho real também não vai alcançar. Dê mais tempo ao passo (andamento mais lento ou mais frações do compasso por passo) ou reduza a amplitude do movimento. Em chases rápidos funcionam melhor as coisas instantâneas — cor, gobo, brilho e estroboscópio —, enquanto o movimento fica melhor amplo e suave. O sinal DMX enviado aos aparelhos não é afetado: para lá vão valores exatos.

💡 A óptica do aparelho aparece na visualização. Se o aparelho tem canais de Zoom, Foco, Frost ou Prisma, o 3D mostra o funcionamento deles:
Canal O que se vê no 3D
Zoom O feixe estreita e alarga, e a mancha no piso acompanha
Foco A borda da mancha fica nítida ou esfumada
Frost O feixe suaviza e alarga um pouco — como um vidro frost de verdade
Prisma O feixe se divide em vários feixes divergentes — um leque, como na vida real; um canal separado de rotação do prisma gira o leque
Rotação do gobo O desenho na mancha gira no sentido e na velocidade definidos pelo canal de rotação do gobo. Num aparelho sem esse canal o desenho fica parado — não há nada que possa girá-lo, e ele só “viaja” junto com a cabeça

O programa reconhece esses canais sozinho, mesmo quando no perfil do aparelho eles estão com o tipo genérico “Macro” — é assim que chegam em quase todos os perfis da base integrada. Se mesmo assim um aparelho não responder, defina o tipo de canal correto no Patch.

💡 O leque do prisma só é desenhado no detalhe máximo. Cada feixe extra é mais um cone luminoso no quadro, então em máquinas fracas e em rigs grandes (quando o programa reduz o detalhe em favor da fluidez) o prisma aparece do jeito econômico de sempre: um feixe e uma mancha com pétalas. A imagem fica mais pobre, mas a visualização não começa a travar no meio do trabalho. O modo é definido pelo ajuste “Qualidade 3D” (veja abaixo): “Máx” mantém o leque sempre, “Auto” decide pela fluidez medida e “Eco” mantém a imagem econômica.
💡 Prisma e gobo funcionam juntos: se houver um gobo no feixe, o leque multiplica justamente esse desenho — como um prisma de verdade.
💡 Enquanto você não tocar no fader desse tipo de canal, a imagem permanece a mesma — o programa não considera desfocado um foco intocado. No 2D aparecem o zoom e o frost (largura do feixe); foco e prisma não se avaliam de cima, então lá não são desenhados.
💡 O anel luminoso ao redor da lente (“Strips”, “Aura”, “Halo”) também aparece no 3D: assim que o canal do anel estiver mapeado no Patch, o anel brilha na sua cor ao redor da lente e aponta para onde a cabeça ilumina. Ele não depende do brilho do aparelho — como nos aparelhos reais, em que o anel fica aceso mesmo com o obturador fechado.

Ajustes da imagem. O botão de ajustes do visualizador abre os controles deslizantes e os seletores:

Ajuste O que faz
Brilho do local Quão iluminados aparecem piso, malha, treliças, paredes e corpos. Não afeta feixes nem manchas
Brilho dos aparelhos Potência geral da luz na visualização: lentes, feixes, manchas. É calibração de imagem, não o Master Dimmer
Tamanho das manchas de luz Quanto as manchas se espalham pelo piso. 100 % é o tamanho calculado: a mancha é exatamente a que o feixe do aparelho dá desta altura e neste ângulo. O controle é questão de gosto e para locais apertados
Tamanho dos aparelhos De que tamanho os corpos são desenhados. 100 % é o tamanho real (um PAR tem 25 cm). Num palco grande o aparelho ocupa honestamente uns dez pixels: aumente o controle para ver o que está onde. Só os corpos crescem, a luz não muda
Brilho difuso Halo suave em torno de feixes e lentes brilhantes. “Auto” verifica a placa de vídeo sozinho
Qualidade 3D “Auto” mede a fluidez e reduz ou devolve o detalhe sozinho; “Máx” e “Eco” fixam o modo manualmente
Mostrar paredes Paredes translúcidas da sala: a luz que passa ao largo do palco se desenha nelas. Em local aberto, desligue

Tudo isso vale apenas para a visualização: não muda o DMX, nem as cenas, nem a luz real, e não é salvo no projeto (fica lembrado neste computador). Cada aparelho ainda tem a correção “Brilho no visualizador” no Patch, caso um modelo pareça mais claro ou mais apagado que os vizinhos.

💡 O programa controla o excesso de luz sozinho. A luz se soma como na vida real, então uma dúzia de aparelhos apontados para o mesmo ponto “estoura” a imagem facilmente. A visualização mede o ponto mais claro do palco e fecha suavemente o “diafragma” do quadro inteiro — o show continua legível e o sinal enviado aos aparelhos não muda.
⚠️ Atenção: a visualização 3D carrega o computador mais que a 2D (é uma cena tridimensional completa). Em máquinas fracas com muitos aparelhos ela pode ficar menos fluida — nesse caso é mais confortável montar o rig no 2D.
Fig. 08.03.1 — Cena 3D com feixes e neblina
Fig. 08.03.1 — Cena 3D com feixes e neblina