3D-Modus: realistische Ansicht

Der 3D-Modus zeigt die Bühne räumlich, „mit den Augen des Publikums“: Die Geräte stehen an ihren Plätzen, Lichtstrahlen treten aus ihnen aus, auf dem Boden liegen Lichtflecken, in der Luft ein leichter Dunst für Tiefe. So beurteilen Sie am besten, wie Ihr Programm von außen wirkt.

📍 Wo: Visualizer → Schaltfläche 3D (rechts oben).

Navigation in der Szene (mit der Maus):

Aktion Wie
Kamera um die Szene drehen Ziehen mit der linken Taste
Heran- / herauszoomen Mausrad
Ansicht verschieben (Schwenk) Ziehen mit der rechten Taste
💡 Der eingestellte Blickwinkel bleibt erhalten, solange das Programm läuft: Wechseln Sie nach 2D und zurück nach 3D (oder nach LIVE und zurück), steht die Kamera weiterhin dort, wo Sie sie gelassen haben. Beim nächsten Start beginnt wieder der Ausgangsblickwinkel.

Was Sie sehen:

  • Den Boden mit Rasterlinien und den Traversenrahmen über der Bühne — räumliche Orientierungspunkte.
  • Die Geräte als Gehäuse, die echten Geräten ähneln: PAR-Kanne, Moving Head mit Bügel, Strobe-Panel, Leiste, Laser, Scanner, Derby. Die Maße stammen von realen Modellen, deshalb wirkt ein Gerät neben dem Traversenrohr maßstabsgerecht. Bei Moving Heads dreht sich der Kopf entsprechend seiner Position. Bodengeräte stehen genau auf dem Boden, hängende hängen unter der Traverse, und ein Gerät auf einem Stativ bekommt das Stativ selbst — ein Dreibein mit Rohr.
  • Lichtstrahlen — Kegel in der jeweiligen Farbe und Helligkeit, mit Gobo, sofern eines gewählt ist.
  • Einen leichten Dunst, damit die Strahlen räumlich sichtbar werden (wie echter Nebel im Saal).
  • Nebelmaschinen — mit Gehäuse und Auslass, aus dem Nebelschwaden austreten. Einen Strahl haben sie nicht: Eine Nebelmaschine leuchtet nicht. Bei Modellen mit Beleuchtung (Fog Fury Jett, Chauvet Geyser und ähnliche) färben die LEDs den Nebel selbst — über der Maschine steigt eine farbige Wolke auf. Lichtleisten mit eingebauter Nebelmaschine (Equinox Gigabar) bleiben dagegen normale Scheinwerfer mit Strahlen; das Programm unterscheidet beide Fälle selbst anhand des Geräteprofils.
💡 Nebel füllt den Saal allmählich. Während eine Nebelmaschine läuft, wird die Luft in 3D dichter: Der Hintergrund versinkt sanft und die Strahlen der Geräte treten deutlicher hervor — genau dafür setzt man Nebel auf der Bühne ein. Nach dem Ausschalten verschwindet der Dunst nicht sofort, sondern verzieht sich über etwa eine halbe Minute, wie im echten Leben. Einschalten lässt sich der Nebel über die Schaltfläche „Nebel“ im Live, auch im Automatikmodus. Die Schwaden bleiben dort stehen, wo sie ausgetreten sind, selbst wenn Sie die Maschine im Plan verschieben.
💡 Tipp: Ein Klick auf ein Gerät in 3D wählt es aus — praktisch, um im Gesamtbild ein bestimmtes Gerät zu finden.
💡 Geräte sind immer sichtbar, auch abgedunkelte: Das Gehäuse zeichnet sich als gleichmäßige graue Silhouette ab, deshalb lässt sich ein Gerät auch in einer dunklen Szene anklicken. Die Schaltfläche „Gehäuse“ (links vom Umschalter 3D/2D) verstärkt diese Beleuchtung und beschriftet jedes Gerät zusätzlich mit Typ und DMX-Adresse — so sehen Sie ohne Patch, wer wer ist.
💡 Tipp: 3D zeigt das Ergebnis Ihrer Arbeit in Szenen, Chases und Live in Echtzeit — starten Sie das Programm und sehen Sie zu, wie sich das Licht bewegt.
💡 Köpfe drehen mit realistischer Geschwindigkeit. In 3D erreicht ein Moving Head seine neue Position nicht sofort, sondern etwa so schnell wie das echte Gerät: Die Geschwindigkeit ergibt sich aus dem Achsweg im Patch (bei 540° Pan sind das rund 3 Sekunden). Pan und Tilt sind getrennt begrenzt, daher bewegen sich Geräte mit kurzem Achsweg deutlich schneller als große Köpfe.

Daraus folgt eine praktische Regel: Wenn der Strahl in einem schnellen Chase seine Position nicht erreicht und am gedachten Muster „vorbeischmiert“, schafft es das echte Gerät ebenso wenig. Geben Sie dem Schritt entweder mehr Zeit (langsameres Tempo oder mehr Taktanteile pro Schritt) oder verkleinern Sie die Bewegung. In schnellen Chases wirken sofortige Dinge besser — Farbe, Gobo, Helligkeit und Strobe —, Bewegung hält man besser groß und ruhig. Auf das DMX-Signal an die Geräte hat diese Begrenzung keinen Einfluss: Dorthin gehen exakte Werte.

💡 Die Optik des Geräts ist in der Ansicht sichtbar. Hat ein Gerät die Kanäle Zoom, Fokus, Frost oder Prisma, zeigt 3D deren Wirkung:
Kanal Was in 3D zu sehen ist
Zoom Der Strahl wird enger und weiter, der Lichtfleck am Boden folgt ihm
Fokus Der Rand des Flecks wird scharf oder verläuft
Frost Der Strahl wird weicher und etwas breiter — wie echtes Frostglas
Prisma Der Strahl teilt sich in mehrere auseinanderlaufende Strahlen — ein Fächer wie in der Realität; ein eigener Kanal für die Prismendrehung dreht den Fächer im Kreis
Goborotation Das Muster im Fleck dreht sich in die Richtung und mit der Geschwindigkeit, die der Kanal der Goborotation vorgibt. Bei einem Gerät ohne diesen Kanal steht das Muster still — es gibt schlicht nichts, was es drehen könnte, und es „wandert“ nur zusammen mit dem Kopf

Das Programm erkennt diese Kanäle selbst, auch wenn sie im Geräteprofil unter dem allgemeinen Typ „Makro“ stehen — so kommen sie aus nahezu jedem Profil der eingebauten Bibliothek. Reagiert ein Gerät dennoch nicht, setzen Sie den richtigen Kanaltyp im Patch.

💡 Der Prismenfächer wird nur bei voller Detailstufe gezeichnet. Jeder zusätzliche Strahl ist ein weiterer leuchtender Kegel im Bild; auf schwachen Rechnern und großen Rigs (wenn das Programm die Detailstufe zugunsten der Flüssigkeit senkt) wird das Prisma daher weiterhin günstig dargestellt: ein Strahl und ein Bodenfleck mit Zacken. Das Bild ist ärmer, dafür beginnt die Ansicht nicht mitten in der Arbeit zu ruckeln. Den Modus bestimmt die Einstellung „3D-Qualität“ (siehe unten): „Max“ behält den Fächer immer, „Auto“ entscheidet nach gemessener Flüssigkeit, „Eco“ bleibt beim günstigen Bild.
💡 Prisma und Gobo arbeiten zusammen: Steckt ein Gobo im Strahl, vervielfältigt der Fächer genau dieses Muster — wie ein echtes Prisma.
💡 Solange Sie einen solchen Fader nicht angefasst haben, bleibt das Bild unverändert — ein unberührter Fokus gilt dem Programm nicht als defokussiert. In 2D sind Zoom und Frost sichtbar (Strahlbreite); Fokus und Prisma lassen sich von oben nicht beurteilen und werden dort nicht gezeichnet.
💡 Der leuchtende Ring um die Linse („Strips“, „Aura“, „Halo“) ist ebenfalls in 3D zu sehen: Sobald der Ringkanal im Patch zugeordnet ist, leuchtet der Ring in seiner Farbe um die Linse und zeigt dorthin, wohin der Kopf strahlt. Von der Helligkeit des Geräts ist er unabhängig — wie an echten Geräten, wo der Ring auch bei geschlossenem Shutter leuchtet.

Bildeinstellungen. Die Schaltfläche für die Visualizer-Einstellungen öffnet Regler und Schalter:

Einstellung Wirkung
Helligkeit der Location Wie hell Boden, Raster, Traversen, Wände und Gehäuse beleuchtet sind. Strahlen und Flecken bleiben unberührt
Helligkeit der Geräte Gesamte Lichtleistung in der Ansicht: Linsen, Strahlen, Flecken. Eine Bildkalibrierung, kein Master-Dimmer
Größe der Lichtflecken Wie weit die Flecken am Boden liegen. 100 % ist die berechnete Größe: der Fleck ist genau so groß, wie ihn der Strahl des Geräts aus dieser Höhe und in diesem Winkel ergibt. Der Regler ist Geschmackssache und für enge Flächen
Gerätegröße Wie groß die Gehäuse selbst gezeichnet werden. 100 % ist die echte Größe (ein PAR misst 25 cm). Auf einer großen Bühne belegt ein Gerät ehrlich rund zehn Bildpunkte — erhöhen Sie den Regler, um zu sehen, was wo steht. Es wachsen nur die Gehäuse, das Licht bleibt unverändert
Leuchten Weicher Schein um helle Strahlen und Linsen. „Auto“ prüft die Grafikkarte selbst
3D-Qualität „Auto“ misst die Flüssigkeit und senkt bzw. hebt die Detailstufe selbst; „Max“ und „Eco“ legen den Modus fest
Wände anzeigen Halbtransparente Saalwände: Licht neben der Bühne zeichnet sich darauf ab. Für eine offene Fläche ausschalten

All das betrifft nur die Ansicht: DMX, Szenen und das echte Licht ändern sich nicht, und im Projekt wird nichts davon gespeichert (es bleibt auf diesem Rechner). Zusätzlich hat jedes Gerät im Patch die Korrektur „Helligkeit im Visualizer“ — falls ein Modell heller oder dunkler wirkt als seine Nachbarn.

💡 Überstrahlung dämpft das Programm selbst. Licht addiert sich wie in der Realität, ein Dutzend Geräte auf denselben Punkt überstrahlt das Bild also schnell. Die Ansicht misst die hellste Stelle der Bühne und schließt die „Blende“ sanft für das ganze Bild — die Show bleibt lesbar, und auf das Signal an die Geräte wirkt sich das nicht aus.
⚠️ Achtung: Die 3D-Ansicht belastet den Rechner stärker als 2D (es ist eine vollwertige dreidimensionale Szene). Auf schwachen Maschinen mit vielen Geräten läuft sie eventuell weniger flüssig — dann ist 2D zum Einrichten bequemer.
Abb. 08.03.1 — 3D-Szene mit Strahlen und Dunst
Abb. 08.03.1 — 3D-Szene mit Strahlen und Dunst