Modo 3D: vista realista

El modo 3D muestra el escenario en volumen, «con los ojos del público»: los aparatos están en su sitio, de ellos salen haces de luz, en el suelo hay manchas de luz y en el aire una ligera bruma que da profundidad. Es la mejor forma de juzgar cómo se ve su programa desde fuera.

📍 Dónde: visualizador → botón 3D (esquina superior derecha).

Navegación por la escena (con el ratón):

Acción Cómo
Girar la cámara alrededor de la escena Arrastrar con el botón izquierdo
Acercar / alejar Rueda del ratón
Desplazar la vista (panorámica) Arrastrar con el botón derecho
💡 El ángulo de cámara que ajuste se conserva mientras el programa está abierto: cambie a 2D y vuelva a 3D (o vaya a LIVE y regrese) y la cámara seguirá donde la dejó. El ángulo inicial vuelve al arrancar el programa la próxima vez.

Qué se ve:

  • El suelo con su rejilla y la truss sobre el escenario: puntos de referencia del espacio.
  • Los aparatos como cuerpos parecidos a los reales: la lata del PAR, la cabeza móvil con su lira, el panel del estrobo, la barra, el láser, el escáner, el derby. Las medidas están tomadas de modelos reales, así que un aparato junto a la truss se ve proporcionado. En las cabezas móviles la cabeza gira según su posición. Los aparatos de suelo se apoyan justo en el suelo, los colgados cuelgan bajo la truss y los que van en trípode reciben el propio trípode con su tubo.
  • Haces de luz: conos del color y el brillo correspondientes, con gobo si hay uno elegido.
  • Una ligera bruma para que los haces se vean en volumen (como con humo real en la sala).
  • Máquinas de humo: con su cuerpo y la boca por la que salen las volutas de humo. No tienen haz: una máquina de humo no ilumina. En los modelos con iluminación (Fog Fury Jett, Chauvet Geyser y similares) los led tiñen el propio humo: sobre la máquina se levanta una nube de color. En cambio, las barras de luz con máquina de humo integrada (Equinox Gigabar) siguen siendo focos normales con haces; el programa distingue ambos casos por el perfil del aparato.
💡 El humo llena la sala poco a poco. Mientras la máquina de humo trabaja, el aire en 3D se vuelve más denso: el fondo se hunde suavemente y los haces de los aparatos se ven mucho mejor — justo para eso se usa el humo en un escenario real. Al apagarla, la bruma no desaparece de golpe, sino que se disipa en aproximadamente medio minuto, como en la vida. Puedes soltar el humo con el botón «Humo» del Live, incluso en modo automático. Las volutas se quedan donde salieron, aunque muevas la máquina por el plano.
💡 Consejo: al hacer clic en un aparato en 3D queda seleccionado; es cómodo para encontrar uno concreto dentro del conjunto.
💡 Los aparatos se ven siempre, incluso apagados: el cuerpo se marca como una silueta gris uniforme, así que también puede hacer clic en un aparato dentro de una escena oscura. El botón «Cuerpos» (a la izquierda del conmutador 3D/2D) refuerza esa iluminación y además rotula cada aparato con su tipo y su dirección DMX: se ve quién es quién sin abrir el Patch.
💡 Consejo: 3D muestra en tiempo real el resultado de su trabajo en escenas, chases y Live: lance el programa y observe cómo se mueve la luz.
💡 Las cabezas giran a velocidad realista. En 3D una cabeza móvil no salta a la nueva posición al instante: tarda aproximadamente lo mismo que el aparato real, porque la velocidad se calcula a partir del recorrido de los ejes definido en el Patch (por ejemplo, un Pan de 540° lleva unos 3 segundos). Pan y tilt se limitan por separado, de modo que los aparatos con recorrido corto se mueven bastante más rápido que las cabezas grandes.

De ahí una regla práctica: si en un chase rápido el haz no llega a su posición y «emborrona» el dibujo previsto, el aparato real tampoco llegará. Dé más tiempo al paso (tempo más lento o más partes del compás por paso) o reduzca la amplitud del movimiento. En los chases rápidos funcionan mejor las cosas instantáneas —color, gobo, brillo y estrobo—, mientras que el movimiento conviene dejarlo amplio y suave. La señal DMX que va a los aparatos no se ve afectada: allí se envían valores exactos.

💡 La óptica del aparato se ve en la vista previa. Si el aparato tiene canales de Zoom, Enfoque, Frost o Prisma, el 3D muestra su funcionamiento:
Canal Qué se ve en 3D
Zoom El haz se estrecha y se ensancha, y la mancha del suelo lo acompaña
Enfoque El borde de la mancha se vuelve nítido o difuso
Frost El haz se suaviza y se ensancha un poco, como un cristal frost real
Prisma El haz se divide en varios haces divergentes, en abanico, como en la realidad; un canal aparte de rotación del prisma hace girar el abanico
Rotación del gobo El dibujo de la mancha gira en el sentido y a la velocidad que marca el canal de rotación del gobo. En un aparato sin ese canal el dibujo se queda quieto: no hay nada que pueda girarlo, y solo «viaja» junto con la cabeza

El programa reconoce estos canales por sí mismo, incluso cuando en el perfil del aparato figuran con el tipo genérico «Macro»: así llegan en casi todos los perfiles de la base integrada. Si aun así un aparato no responde, asigne el tipo de canal correcto en el Patch.

💡 El abanico del prisma solo se dibuja con detalle completo. Cada haz adicional es otro cono luminoso en la imagen, así que en equipos flojos y en rigs grandes (cuando el programa baja el detalle en favor de la fluidez) el prisma se muestra del modo económico de siempre: un haz y una mancha con pétalos. La imagen es más pobre, pero la vista no empieza a tironear en mitad del trabajo. El modo lo fija el ajuste «Calidad 3D» (véase más abajo): «Máx» mantiene siempre el abanico, «Auto» decide según la fluidez medida y «Eco» conserva la imagen económica.
💡 Prisma y gobo funcionan juntos: si hay un gobo en el haz, el abanico multiplicará ese mismo dibujo, igual que un prisma real.
💡 Mientras no toque el fader de uno de esos canales, la imagen sigue igual: el programa no considera desenfocado un enfoque intacto. En 2D se ven el zoom y el frost (anchura del haz); el enfoque y el prisma no se aprecian desde arriba, así que allí no se dibujan.
💡 El anillo luminoso alrededor de la lente («Strips», «Aura», «Halo») también se ve en 3D: en cuanto el canal del anillo está mapeado en el Patch, el anillo brilla con su color alrededor de la lente y mira hacia donde apunta la cabeza. No depende del brillo del aparato, igual que en los aparatos reales, donde el anillo sigue encendido con el obturador cerrado.

Ajustes de imagen. El botón de ajustes del visualizador abre los deslizadores y conmutadores:

Ajuste Qué hace
Brillo del recinto Con cuánta luz se ven suelo, rejilla, trusses, paredes y cuerpos. No afecta a haces ni manchas
Brillo de los aparatos Potencia general de la luz en la vista: lentes, haces, manchas. Es una calibración visual, no el Master Dimmer
Tamaño de las manchas de luz Cuánto se extienden las manchas en el suelo. El 100 % es el tamaño calculado: la mancha es exactamente la que da el haz del aparato desde esta altura y con este ángulo. El control es cuestión de gusto y para recintos pequeños
Tamaño de los aparatos Con qué tamaño se dibujan los cuerpos. El 100 % es el tamaño real (un PAR mide 25 cm). En un escenario grande un aparato ocupa honestamente unos diez píxeles: suba el control para ver qué hay dónde. Solo crecen los cuerpos, la luz no cambia
Resplandor Halo suave alrededor de haces y lentes brillantes. «Auto» comprueba la tarjeta gráfica por su cuenta
Calidad 3D «Auto» mide la fluidez y baja o recupera el detalle solo; «Máx» y «Eco» fijan el modo a mano
Mostrar paredes Paredes semitransparentes de la sala: la luz que pasa de largo se dibuja sobre ellas. En recinto abierto, desactívelo

Todo esto afecta solo a la vista previa: no cambia el DMX, ni las escenas, ni la luz real, y no se guarda en el proyecto (se recuerda en este ordenador). Además, cada aparato tiene su propia corrección «Brillo en el visualizador» en el Patch, por si un modelo concreto se ve más brillante o más apagado que sus vecinos.

💡 El programa controla solo la sobreexposición. La luz se suma como en la vida real, así que una docena de aparatos apuntando al mismo punto blanquea la imagen enseguida. La vista mide el punto más brillante del escenario y cierra suavemente el «diafragma» de todo el cuadro: el show sigue siendo legible y la señal enviada a los aparatos no cambia.
⚠️ Atención: la vista 3D carga el ordenador más que la 2D (es una escena tridimensional completa). En equipos flojos con muchos aparatos puede ir menos fluida; entonces resulta más cómodo colocar el rig en 2D.
Fig. 08.03.1 — Escena 3D con haces y bruma
Fig. 08.03.1 — Escena 3D con haces y bruma